Autour des règles.
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Akira
Admin
Uchiwa Shisui
7 participants
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Autour des règles.
Ici nous posterons les critiques constructive à propos des règles établies.
J'ouvre le bal :
Personnellement, je ne vois toujours pas la raison d'un calcul des AD en fonction de l'adresse et de la vitesse en vertu des arguments que j'ai développés dans "Une Nouvelle Ere". Pour mémoire :
Sinon, il faudrait selon se pencher sur la question des PNJ. Car avec ce système, les écarts de puissance seront considérablement réduits et même Dans l'Ombre sera largement à la porté des membres. Que faire pour conserver au moins en partie son piédestal ? Lui accorder plein de points de bonus ? Quelles limites pouvons-nous instaurer quant aux points de bonus accordé aux PNJ ? Faut-il envisager d'accorder 2 points par passage de niveau ce qui remonterait un peu l'écart de puissance entre des niveaux et ferait en sorte que les niveaux 30 soient toujours au sommet ? Oui je crois qu'il faut au moins mettre en place système de nombre limite de point bonus par niveau pour éviter les abus notamment pour la création des PNJ. Et puis, il me semble qu’il faudrait au moins un guide à ce niveau car on risque d’être bien embarrassés pour refaire les signatures des PNJ.
J'ouvre le bal :
Personnellement, je ne vois toujours pas la raison d'un calcul des AD en fonction de l'adresse et de la vitesse en vertu des arguments que j'ai développés dans "Une Nouvelle Ere". Pour mémoire :
Ce qui fait qu'un magicien nous berne, ce n'est pas son intelligence, c'est sa vitesse d'exécution et sa dextérité.
[i]Faux. Archi faux. Qui ici fait de la magie, à niveau sérieux ? Pas vraiment moi, à vrai dire, mais je connais très bien certain professionnel et vous assure que l’intelligence est au contraire primordiale et que la vitesse est dans plus de 99 % des cas inutile voire même nuisible, et que bien souvent la dextérité n’est pas tant requise qu’on puisse le penser. Il faut bien comprendre que c’est, à rebord de l’idée reçus, les mouvements lents qui trompent les gens. Les mouvements rapides attirent l’attention, or tout l’art des prestidigitateurs est de savoir attirer l’attention du spectateur là où il veut. Donc la vitesse n’est pas requise et peut même être nuisible pour le magicien qui au contraire lui doit faire preuve d’intelligence et de présence d’esprit pour duper les hommes. En fait c’est un peu le même principe que le gen. Pour illustrer mes propos voici un spectacle bien connu de David Copperfield, « Vanishing Egg » :
http://video.google.fr/videoplay?docid=118910314124219636&q=copperfield+egg&total=17&start=0&num=10&so=0&type=search&plindex=2
Sinon, même dans l’univers ninja de naruto, nous nous rendons bien compte que ce n’est point la vitesse et la dextérité qui détermine la capacité à faire des Actions Discrète. Prenons par exemple Lee qui a une très grande vitesse et bonne dextérité où à fortiori son transfuge, Gaï Maito qui méconnaisse tous deux peut-être jusqu’à la notion même d’une Action Discrète. Non, il faut un minimum d’intelligence et de présence d’esprit. Voilà pourquoi, je penche d’avantage pour un calcul des AD basé sur l’intelligence et la sagesse, voire à la rigueur intelligence et dextérité, plutôt que vitesse et dextérité qui détermine déjà les PA (et justement je trouve en outre que c’est un poil déséquilibré que d’attribuer au même couple de caractéristiques les deux fonctions si primordiales pour les stratégie du combat que sont les AD et les PA). En tout cas, comme la fait bien fait remarqué mon homonyme, l’intelligence est à prendre en compte.
Sinon, il faudrait selon se pencher sur la question des PNJ. Car avec ce système, les écarts de puissance seront considérablement réduits et même Dans l'Ombre sera largement à la porté des membres. Que faire pour conserver au moins en partie son piédestal ? Lui accorder plein de points de bonus ? Quelles limites pouvons-nous instaurer quant aux points de bonus accordé aux PNJ ? Faut-il envisager d'accorder 2 points par passage de niveau ce qui remonterait un peu l'écart de puissance entre des niveaux et ferait en sorte que les niveaux 30 soient toujours au sommet ? Oui je crois qu'il faut au moins mettre en place système de nombre limite de point bonus par niveau pour éviter les abus notamment pour la création des PNJ. Et puis, il me semble qu’il faudrait au moins un guide à ce niveau car on risque d’être bien embarrassés pour refaire les signatures des PNJ.
Uchiwa Shisui- Messages : 15
Date d'inscription : 24/03/2008
Re: Autour des règles.
Un PnJ n'a pas pour vocation de suivre le règlement. Ainsi, les admins sont libres de fixer un nombre de pv/chakra/stats/compétences/techniques libres et variables suivant le PnJ. Il fut décidé, par soucis pratique, de suivre le système des règles pour créer les PnJ...Cependant, pour les Monstres de Kiri, ces règles là n'ont pas été suivies .
Pour ce qui est des AD, c'est à part égale pour avoir un système équilibré et une part de logique que j'ai établi cela. L'intelligence offre déjà pas mal de bonus alors que l'agilité a une utilité réduite. Je pense qu'il faut savoir faire la part des choses ce qui permettra d'avoir des signatures plus équilibrés .
Pour ce qui est des AD, c'est à part égale pour avoir un système équilibré et une part de logique que j'ai établi cela. L'intelligence offre déjà pas mal de bonus alors que l'agilité a une utilité réduite. Je pense qu'il faut savoir faire la part des choses ce qui permettra d'avoir des signatures plus équilibrés .
Re: Autour des règles.
"Vous êtes limité à 3 armes de jet, 1 de corps à corps et 2 armes mixtes sur vous. "
Moi je verrais plutôt une limitation en fonction de la taille de l'arme, il est sûr qu'un shuriken fuma, prend plus de place qu'un petit shuriken et que donc par conséquent, on peut prendre plus de petit shuriken que de shuriken fuma sur soi. Logique.
Moi je verrais plutôt une limitation en fonction de la taille de l'arme, il est sûr qu'un shuriken fuma, prend plus de place qu'un petit shuriken et que donc par conséquent, on peut prendre plus de petit shuriken que de shuriken fuma sur soi. Logique.
Uchiwa Shisui- Messages : 15
Date d'inscription : 24/03/2008
Re: Autour des règles.
Essai de proposer quelque chose, c'est à creuser .
J'avoue avoir fait sa histoire de relancer la reforme , donc à la va vite :p.
J'avoue avoir fait sa histoire de relancer la reforme , donc à la va vite :p.
Re: Autour des règles.
Tiens, j'avais pas fait gaffe à ça... et comment on porte deux katana? En soit possible quand on voit le sabre de kisume ou zabuza. Je demande ça pour moi mais aussi parce que bon une griffe et un nunchku, un sabre, etc...
Enfin j'attend de voir ce que propose shisui.
Enfin j'attend de voir ce que propose shisui.
Akira- Messages : 28
Date d'inscription : 22/03/2008
Re: Autour des règles.
J'ai lu la quasi-totalité de ce qui est proposé comme réforme et je dois dire que c'est assez impressionnant.
Je vais toutefois partir sur un tout autre sujet que celui lancé. A savoir les ADI /AD / Action en réserve.
Après avoir observé nombre des combats sur NG, je me suis rendu compte que ce type d'action, non content d'être souvent utilisé, sont, avec un peu de jugeote, terriblement efficaces.
Voilà ce qui est écrit...
La différence est d'or et déjà très subtil. Il a fallut que je relise trois fois avant d'en saisir l'exacte nature. Certains pourront dire que je suis peut-être long à la détente, ce qui n'est pas forcément faux, non plus...
mais vous entendez quoi par "caché". Je me doute bien que cela signifie "non-visible", mais alors si je cache les signes que j'effectue (sous un manteau par exemple, comme Itachi contre Kakashi dans le Volume 16), est-ce que j'effectue une AD et ou un ADI ?
Parce que mon action est "cachée", mais aussi "discrète", mon adversaire ne devrait pas s'en rendre compte dans les deux cas.
Plus sérieusement, mon exemple est assez tiré par les cheveux, j'en conviens, cependant, il me semble aussi évident que la définition d'AD et ADI n'est pas assez poussée pour pouvoir correctement faire la différence entre ces deux notions.
Parce qu'en voyant (dernier exemple en tête, Tsumae et le coup du manteau) l'impact que peuvent avoir ces actions sur le jeu, j'essayerais de faire passer le plus d'AD en ADI, en jouant sur la définition, pour éviter la restriction d'utilisation des AD.
L'autre point qui me chiffonne c'est les actions en réserve. Pour parler crûment, j'irais jusqu'à demander:
"Pourquoi y marqué j'ai gagné en utilisant des actions en réserve ?"
Peut-être ne suis-je pas assez au fait des subtilités du jeu, mais, les actions en réserve (présentées ainsi) sont une véritable tuerie. Voici le texte:
Ce que je vois c'est que je n'ai d'un, aucune limitation d'utilisation, ie, je peux mettre tout mes points d'action d'un tour en réserve, deux, il n'est rien spécifié quant à l'ordre dans lesquelles mes actions en réserve seront réutilisées lors de mon prochain tour, et trois, je n'ai aucune contrainte RP (comprenez indication à donner à mon adversaire). Je pourrais aussi ajouter en quatre, pas de logique, continuité RP . En gros, un tour, je peux être sous productif et le suivant avoir deux fois plus d'actions que mon adversaire et cela pour un même période de temps. Personnellement, même dopé comme un cycliste,je vois mal un type doublé sa vitesse d'action.
Maintenant je vais éclaircir ce qui me semble assez ignoble, et surtout intéressant pour faire des combinaisons.
d'après ce que j'ai vu sur NG, il existe des techniques pour se défendre, protéger (Kami Juusha, un truc comme cela en GEN, pour ne citer qu'elle) très efficaces. De plus, j'ai la possibilité de me cacher, et alors de bénéficier d'avantages (mon adversaire doit me trouver, etc...). Dans ce cas, je prépare ma position défensive (clonage, genjutsu, trouver une cachette), puis le tour qui suit je met toutes mes actions en réserve (voire j'en laisse une défensive, genre AD) et le tour qui suit j'ai deux fois plus d'actions que mon adversaire. Je m'arrange pour effectuer cette petite manœuvre de telle sorte que lorsque je vais (presque) doubler mes actions pour un tour, se soit lui qui déclare, et là j'ai vraiment gagner (ou pris un avantage conséquent sur l'issue du match).
J'ai deux fois plus d'actions que lui, et il déclare en premier. Je connais ses statistiques, ses techniques, tout ce qu'il va faire. Je vais donc le coincer (réduire à zéro ses défenses: clonage, genjutsu etc...) avec en gros la moitié des actions à disposition et avec l'autre moitié, je le pourris.
Mon raisonnement est attaquable en bien des points et le plus évident reste certainement que je passe un tour à rien faire, l'adversaire aurait le temps de me taper dessus, ainsi que de mettre à bas les défenses que j'avais monté le tour précédent. Je réponds que ce n'est pas "entièrement" faux. Si on suit mon raisonnement, le tour où je ne fais que des actions dites de défenses, mon adversaire déclare en premier, il aura tendance à attaquer un peu et défendre un peu (c'est là l'attitude générale des joueurs), moi je ne fais que défendre. Tour suivant, je déclare une AD et met tout le reste de mes actions en réserve. Mon adversaire va pas forcément foncer dans le tas. Pourquoi ? Parce que c'est pas courant comme attitude de mettre une AD et tout le reste en réserve (enfin, dans les déclarations que j'ai lu, cela n'est pas monnaie courante). Le tour qui suit, je peux le "déchirer"
Voilà, my two cents, sur un sujet qui m'a clairement pris la tête...
Bonne continuation.
Je vais toutefois partir sur un tout autre sujet que celui lancé. A savoir les ADI /AD / Action en réserve.
Après avoir observé nombre des combats sur NG, je me suis rendu compte que ce type d'action, non content d'être souvent utilisé, sont, avec un peu de jugeote, terriblement efficaces.
Voilà ce qui est écrit...
AD est une "Action Discrète", elle regroupe l'ensemble des choses que l'on peut réaliser en combat sans que l'adversaire ne s'en rende compte.
ADI désigne une "Action Déterminée Invisible", il faut comprendre un geste, une technique que l'on réalise en étant caché.
La différence est d'or et déjà très subtil. Il a fallut que je relise trois fois avant d'en saisir l'exacte nature. Certains pourront dire que je suis peut-être long à la détente, ce qui n'est pas forcément faux, non plus...
mais vous entendez quoi par "caché". Je me doute bien que cela signifie "non-visible", mais alors si je cache les signes que j'effectue (sous un manteau par exemple, comme Itachi contre Kakashi dans le Volume 16), est-ce que j'effectue une AD et ou un ADI ?
Parce que mon action est "cachée", mais aussi "discrète", mon adversaire ne devrait pas s'en rendre compte dans les deux cas.
Plus sérieusement, mon exemple est assez tiré par les cheveux, j'en conviens, cependant, il me semble aussi évident que la définition d'AD et ADI n'est pas assez poussée pour pouvoir correctement faire la différence entre ces deux notions.
Parce qu'en voyant (dernier exemple en tête, Tsumae et le coup du manteau) l'impact que peuvent avoir ces actions sur le jeu, j'essayerais de faire passer le plus d'AD en ADI, en jouant sur la définition, pour éviter la restriction d'utilisation des AD.
L'autre point qui me chiffonne c'est les actions en réserve. Pour parler crûment, j'irais jusqu'à demander:
"Pourquoi y marqué j'ai gagné en utilisant des actions en réserve ?"
Peut-être ne suis-je pas assez au fait des subtilités du jeu, mais, les actions en réserve (présentées ainsi) sont une véritable tuerie. Voici le texte:
Action de réserve qui semble être la seule notion à avoir échappée à la folie des abréviations est donc plus compréhensible au premier coup d’œil, effectivement, c'est la faculté d'anticiper en mettant une action de côté pour le prochain tour.
Ce que je vois c'est que je n'ai d'un, aucune limitation d'utilisation, ie, je peux mettre tout mes points d'action d'un tour en réserve, deux, il n'est rien spécifié quant à l'ordre dans lesquelles mes actions en réserve seront réutilisées lors de mon prochain tour, et trois, je n'ai aucune contrainte RP (comprenez indication à donner à mon adversaire). Je pourrais aussi ajouter en quatre, pas de logique, continuité RP . En gros, un tour, je peux être sous productif et le suivant avoir deux fois plus d'actions que mon adversaire et cela pour un même période de temps. Personnellement, même dopé comme un cycliste,je vois mal un type doublé sa vitesse d'action.
Maintenant je vais éclaircir ce qui me semble assez ignoble, et surtout intéressant pour faire des combinaisons.
d'après ce que j'ai vu sur NG, il existe des techniques pour se défendre, protéger (Kami Juusha, un truc comme cela en GEN, pour ne citer qu'elle) très efficaces. De plus, j'ai la possibilité de me cacher, et alors de bénéficier d'avantages (mon adversaire doit me trouver, etc...). Dans ce cas, je prépare ma position défensive (clonage, genjutsu, trouver une cachette), puis le tour qui suit je met toutes mes actions en réserve (voire j'en laisse une défensive, genre AD) et le tour qui suit j'ai deux fois plus d'actions que mon adversaire. Je m'arrange pour effectuer cette petite manœuvre de telle sorte que lorsque je vais (presque) doubler mes actions pour un tour, se soit lui qui déclare, et là j'ai vraiment gagner (ou pris un avantage conséquent sur l'issue du match).
J'ai deux fois plus d'actions que lui, et il déclare en premier. Je connais ses statistiques, ses techniques, tout ce qu'il va faire. Je vais donc le coincer (réduire à zéro ses défenses: clonage, genjutsu etc...) avec en gros la moitié des actions à disposition et avec l'autre moitié, je le pourris.
Mon raisonnement est attaquable en bien des points et le plus évident reste certainement que je passe un tour à rien faire, l'adversaire aurait le temps de me taper dessus, ainsi que de mettre à bas les défenses que j'avais monté le tour précédent. Je réponds que ce n'est pas "entièrement" faux. Si on suit mon raisonnement, le tour où je ne fais que des actions dites de défenses, mon adversaire déclare en premier, il aura tendance à attaquer un peu et défendre un peu (c'est là l'attitude générale des joueurs), moi je ne fais que défendre. Tour suivant, je déclare une AD et met tout le reste de mes actions en réserve. Mon adversaire va pas forcément foncer dans le tas. Pourquoi ? Parce que c'est pas courant comme attitude de mettre une AD et tout le reste en réserve (enfin, dans les déclarations que j'ai lu, cela n'est pas monnaie courante). Le tour qui suit, je peux le "déchirer"
Voilà, my two cents, sur un sujet qui m'a clairement pris la tête...
Bonne continuation.
Iba Hiyori- Messages : 1
Date d'inscription : 14/04/2008
Re: Autour des règles.
Il y a une limitation dans les utilisation d'AD et d'action de réserves :
AD/Actions de réserve :
ADR+VIT < 10 : 1 AD/Action de réserve
11 < ADR+VIT < 20 : 1 AD/Action de réserve
21 < ADR+VIT < 30 : 2 AD/Action de réserve
ADR+VIT > 31 : 2 AD/Action de réserve
Seules les ADI sont illimités car il faut être caché pour en faire. Avec sa, le seul intérêt des ADI est de pouvoir effectuer un clonage sans être vu, pouvant leurrer l'adversaire.
Sinon merci pour les encouragements .
AD/Actions de réserve :
ADR+VIT < 10 : 1 AD/Action de réserve
11 < ADR+VIT < 20 : 1 AD/Action de réserve
21 < ADR+VIT < 30 : 2 AD/Action de réserve
ADR+VIT > 31 : 2 AD/Action de réserve
Seules les ADI sont illimités car il faut être caché pour en faire. Avec sa, le seul intérêt des ADI est de pouvoir effectuer un clonage sans être vu, pouvant leurrer l'adversaire.
Sinon merci pour les encouragements .
Re: Autour des règles.
Je trouve quand même que ce qu'Iba a dit n'est pas faux. Il est vrais que les actions de réserves sont niveau rp inreprésentable (enfin si, je crois que j'y parviendrais mais c'est très très tirer par les cheuveux). Pourquoi ne pas tout simplement les suprimer?
Je vais pas paraphraser plus ce qu'a dit le Kiréen d'en face ( ) et donc attendre d'autres avis.
Je vais pas paraphraser plus ce qu'a dit le Kiréen d'en face ( ) et donc attendre d'autres avis.
Akira- Messages : 28
Date d'inscription : 22/03/2008
Re: Autour des règles.
Owii supprimer, j'adore supprimer moi ! Mais par contre, garder les AD est indispensable.
Re: Autour des règles.
J'ai deux fois plus d'actions que lui, et il déclare en premier. Je connais ses statistiques, ses techniques, tout ce qu'il va faire. Je vais donc le coincer (réduire à zéro ses défenses: clonage, genjutsu etc...) avec en gros la moitié des actions à disposition et avec l'autre moitié, je le pourris.
Pour ce qui en est de mon avis, je suis plutôt favorable avec celui de Kiba. Il faudrait minimiser les AD sans complètement les anéantir.
(Un petit bravo pour les règles Suis plutôt dac')
Une chose : Comment allons-nous faire pour les membres ayant déja une signature de départ ? (sans les nouvelles caracteristiques ?) Nous partons tous de 1 ?
Kimix- Messages : 7
Date d'inscription : 25/04/2008
Re: Autour des règles.
Pour la transition, nous allons nous baser sur le niveau actuel du personnage, son grade mais aussi ses faits accomplis.
Ainsi, le personnage conservera son niveau, son grade (il obtiendra un bonus dans ses compétences de première/seconde spé suivant le grade) et peut-être des points de compétences ou de caractéristique bonus. Pour les techniques, là sera le plus délicat, le choix sera laissé de conserver une technique plus utilisable ou de l'échanger contre une de classe équivalente ou inférieure.
Ainsi, le personnage conservera son niveau, son grade (il obtiendra un bonus dans ses compétences de première/seconde spé suivant le grade) et peut-être des points de compétences ou de caractéristique bonus. Pour les techniques, là sera le plus délicat, le choix sera laissé de conserver une technique plus utilisable ou de l'échanger contre une de classe équivalente ou inférieure.
Re: Autour des règles.
Je profite au passage pour essayer d’introduire une autre notion : celle des actions conditionnelles, un peu le système des « gambits ». En gros c’est pour déterminer le comportement du personnage face à une situation indéterminé, du style : A fais X clone et cherche/trouve B pour l’attaquer avec ses X clones or B entre temps a fait y clones. Dans le système actuel l’arbitre joue aux dés pour déterminer où porterons les diverses attaques. Avec le système d’action conditionnelle X pourra dire par exemple : si j’ai plus de clones que B chacun attaque un clone différent et les autres au hasard mais bien réparti pas plein de coup sur un et rien sur les autres ; si j’ai moins de clones que B, je ne fais rien et la moitié des clones attaque au hasard en répartissant leur attaque et l’autre me protège.
Je ne sais pas si j’ai été très clair mais j’espère que vous avez compris le principe et les possibilités tactiques que cela ouvre.
Sinon, quant aux actions de réserve, elles sont certes difficilement justifiable RP parlant (quoique cela n’induise pas que forcément la vitesse soit presque doublé non, cela peut être une préparation physique et mentale pour exécuter ensuite deux choses à la fois) mais ce n’est pas si déséquilibré que cela. Et il faut bien se rappeler que les possibilités en terme d’action de réserver tous les protagonistes les ont. Et puis il n’est pas si simple de remporter ainsi le combat car les actions de réserve sont limitées et peut-être même dangereuse si l’adversaire se montre plus malin que nous. Car ainsi que tu les présentes les actions de réserve servent à attaquer or entre temps l’adversaire peut monter sa défense (clonage ou autre) et ainsi rendre caduque l’attaque. Or après tu n’auras plus d’action de réserve et tu risque d’avoir épuiser tes réserves de chakra se constitue un désavantage certain pour la suite du combat. Pire encore, le fait d’ainsi utiliser les actions de réserve indique à l’adversaire un passage à l’offensive de ta part, il peut donc aller se cacher et préparer en ADI ta venue pour te cueillir à l’arrivée (riposte, parcho, shuljustu et plein d’autres tactiques). Ainsi non seulement tu auras gâché tes actions de réserve et éventuellement ton chakra mais en plus tu auras en passant l’offensive baissé ta garde, ce qui permettra à l’adversaire de te porter un coup décisif.
Après bien sûr, il faut prévoir l’utilisation d’action de réserve alors qu’elles peuvent constituer des ADI. Mais cela me semble être une dimension majeure de l’art stratégique. Et si en étant original, on employant des tactiques nouvelles, tu parviens à la victoire, tant mieux. C’est un but afficher pour ma part de favoriser l’esprit d’invention. Que la victoire soit offerte aux novateurs.
Je ne sais pas si j’ai été très clair mais j’espère que vous avez compris le principe et les possibilités tactiques que cela ouvre.
Sinon, quant aux actions de réserve, elles sont certes difficilement justifiable RP parlant (quoique cela n’induise pas que forcément la vitesse soit presque doublé non, cela peut être une préparation physique et mentale pour exécuter ensuite deux choses à la fois) mais ce n’est pas si déséquilibré que cela. Et il faut bien se rappeler que les possibilités en terme d’action de réserver tous les protagonistes les ont. Et puis il n’est pas si simple de remporter ainsi le combat car les actions de réserve sont limitées et peut-être même dangereuse si l’adversaire se montre plus malin que nous. Car ainsi que tu les présentes les actions de réserve servent à attaquer or entre temps l’adversaire peut monter sa défense (clonage ou autre) et ainsi rendre caduque l’attaque. Or après tu n’auras plus d’action de réserve et tu risque d’avoir épuiser tes réserves de chakra se constitue un désavantage certain pour la suite du combat. Pire encore, le fait d’ainsi utiliser les actions de réserve indique à l’adversaire un passage à l’offensive de ta part, il peut donc aller se cacher et préparer en ADI ta venue pour te cueillir à l’arrivée (riposte, parcho, shuljustu et plein d’autres tactiques). Ainsi non seulement tu auras gâché tes actions de réserve et éventuellement ton chakra mais en plus tu auras en passant l’offensive baissé ta garde, ce qui permettra à l’adversaire de te porter un coup décisif.
Après bien sûr, il faut prévoir l’utilisation d’action de réserve alors qu’elles peuvent constituer des ADI. Mais cela me semble être une dimension majeure de l’art stratégique. Et si en étant original, on employant des tactiques nouvelles, tu parviens à la victoire, tant mieux. C’est un but afficher pour ma part de favoriser l’esprit d’invention. Que la victoire soit offerte aux novateurs.
Uchiwa Shisui- Messages : 15
Date d'inscription : 24/03/2008
Re: Autour des règles.
Doit-on supprimer l'esquive et la parade?
J'ai créer l'esquive et la parade pour offrir aux pro tai une possibilité de se défendre étant donné qu'ils n'auront plus accès qu'à des trucs offensifs.
Toutefois, compte tenu de la gratuité de ces actions en plus de l'avantage pour l'initiative et le nombre de pa des pro tai je me suis rendu compte grâce à Shisui qu'il serait peut-être plus judicieux de supprimer ces actions et ainsi privilégier le jeu offensif.
Si vous avez des idées qui règleraient le problème d'équilibrage (en gros trouver un contre coup à ces actions) je suis toute ouïe.
J'ai créer l'esquive et la parade pour offrir aux pro tai une possibilité de se défendre étant donné qu'ils n'auront plus accès qu'à des trucs offensifs.
Toutefois, compte tenu de la gratuité de ces actions en plus de l'avantage pour l'initiative et le nombre de pa des pro tai je me suis rendu compte grâce à Shisui qu'il serait peut-être plus judicieux de supprimer ces actions et ainsi privilégier le jeu offensif.
Si vous avez des idées qui règleraient le problème d'équilibrage (en gros trouver un contre coup à ces actions) je suis toute ouïe.
Re: Autour des règles.
Je joue parralèment à un Jdr sur fofo basé sur bleach.
La bas, les comps se divisent en trois catégories : Les PV, Le NR (Reiatsu = comme le Chakra) et les CP.
Les CP permettent de lancer des attaques offensives mais également de se protéger. Pour X CP utilisés en parade, on se protège de X dommages.
Cette capacité est bien sur limitée, et c'est tout l'interet du truc.
Peut etre pourrait t'on trouver un truc similaire avec un calcul de points semblables basés à partir de nos stats (je sais pas pourquoi pas Force*Vitesse ...)
La bas, les comps se divisent en trois catégories : Les PV, Le NR (Reiatsu = comme le Chakra) et les CP.
Les CP permettent de lancer des attaques offensives mais également de se protéger. Pour X CP utilisés en parade, on se protège de X dommages.
Cette capacité est bien sur limitée, et c'est tout l'interet du truc.
Peut etre pourrait t'on trouver un truc similaire avec un calcul de points semblables basés à partir de nos stats (je sais pas pourquoi pas Force*Vitesse ...)
Arq Kaguya- Messages : 34
Date d'inscription : 03/11/2008
Re: Autour des règles.
Faut savoir un truc sur l'esquive (que celui qui est capable de prouver le contraire me jette la première pierre ), c'est que un homme (ici ninja) qui esquive une attaque (on va dire un coup de katana en diagonale) le fera très probablement de la même manière si l'attaque se répète. C'est un réflexe humain et très peu d'homme sont capable de produire différante esquive (pour évité que l'adersaire feinte à force qu'il ait l'habitude). Et même dans le cas ou l'homme à l'habitude et change à chaque fois, le panel des esquive possible est très très limité, ce qui fait qu'au bout d'un moment il se le prend en plein sur la poire si l'adversaire est pas trop bête.
Ce que je dis pour l'esquive est aussi vrais pour la parade.
Alors quand on regarde le système :
On voit que le système reste fidèle à la réalité. Faudrait-il ajouté ici une possibilité que l'esquive se répète et que le gars qui esquive se prennent les dégâts dans la tronche avec en plus, un retrait de la Vitesse dans le calcul pour l'esquive ou celui de la Constitution pour la parade? Je sais pas trop. On peu toujours dire que si l'adversaire (celui qui attaque) possède une différance de 5 par rapport à l'adresse, la vitesse et l'intelligence/3 par rapport à l'adversaire, alors au bout de la seconde esquive, le gars en face à une chance sur deux (voir aucune si par example la différance est porté à 10) de tou prendre dessus. Un petit exemple pour que se soit plus clair :
Dr.House :
Frappe Bob trois fois avec sa canne.
Bob : Esquive trois fois (ce qui n'a pas grand intérrêt en combat je pense mais c'est un exemple^^)
Calcul : 10+10+10=30/3=10
5+5+5=15/3=5.
Dr house frappe Bob lors de ça seconde esquive et le touche en enlevant le calcul de vitesse.
Bon après ce que j'ais dit la est un exemple (pas équilibré, la diffrénace de 5 est tro grande quand on prend trois facteurs mais je pense que ses trois facteurs sont essetiels car cela permet de n'avantager personne ou presque).
Ce que je dis pour l'esquive est aussi vrais pour la parade.
Alors quand on regarde le système :
1ère utilisation : Ajout de ( Vit/2 ) en vitesse pour l'esquive
2nde utilisation : Ajout de ( Vit/4 ) en vitesse pour l'esquive
3ème utilisation : Ajout de ( Vit/8 ) en vitesse pour l'esquive
On voit que le système reste fidèle à la réalité. Faudrait-il ajouté ici une possibilité que l'esquive se répète et que le gars qui esquive se prennent les dégâts dans la tronche avec en plus, un retrait de la Vitesse dans le calcul pour l'esquive ou celui de la Constitution pour la parade? Je sais pas trop. On peu toujours dire que si l'adversaire (celui qui attaque) possède une différance de 5 par rapport à l'adresse, la vitesse et l'intelligence/3 par rapport à l'adversaire, alors au bout de la seconde esquive, le gars en face à une chance sur deux (voir aucune si par example la différance est porté à 10) de tou prendre dessus. Un petit exemple pour que se soit plus clair :
Dr.House :
Frappe Bob trois fois avec sa canne.
Bob : Esquive trois fois (ce qui n'a pas grand intérrêt en combat je pense mais c'est un exemple^^)
Calcul : 10+10+10=30/3=10
5+5+5=15/3=5.
Dr house frappe Bob lors de ça seconde esquive et le touche en enlevant le calcul de vitesse.
Bon après ce que j'ais dit la est un exemple (pas équilibré, la diffrénace de 5 est tro grande quand on prend trois facteurs mais je pense que ses trois facteurs sont essetiels car cela permet de n'avantager personne ou presque).
Akira- Messages : 28
Date d'inscription : 22/03/2008
Re: Autour des règles.
Juste un détail..
le calcul dedégât détermination du clan nara est : constitution + intelligence
Le calcul dedégât détermination du clan aburame est : constitution + intelligence..
Je pensais qu'il était plus judicieux, en vue des techniques propre à ces deux clans, de remplacer la constitution par l'adresse chez le clan nara..
édit : oups, erreur d'écriture..
le calcul de
Le calcul de
Je pensais qu'il était plus judicieux, en vue des techniques propre à ces deux clans, de remplacer la constitution par l'adresse chez le clan nara..
édit : oups, erreur d'écriture..
Dernière édition par yukimura le Mer 12 Nov - 18:41, édité 3 fois
yukimura- Messages : 15
Date d'inscription : 03/11/2008
Re: Autour des règles.
Pourquoi avoir mis le clan Aburame alors? oO
Je suis d'accord aussi.
Je suis d'accord aussi.
Akira- Messages : 28
Date d'inscription : 22/03/2008
Re: Autour des règles.
Pour montrer qu'ils ont la même notification..
ps : j'ai fait un "lapsus"..aller voir tout de même, bien que je crois que l'on s'était compris malgré cette erreur d'inatention.
ps : j'ai fait un "lapsus"..aller voir tout de même, bien que je crois que l'on s'était compris malgré cette erreur d'inatention.
yukimura- Messages : 15
Date d'inscription : 03/11/2008
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