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Uchiwa Shisui
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Message  Admin Ven 25 Avr - 17:59

[Allez y, postez vos idées non structurés. No flood.]
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Message  Kimix Ven 25 Avr - 18:04

Une idée qui me vient non strucurée :

-approfondir les centre ville et créer un vrai centre ville avec un nombre bin plus évolué de magazins...
- but : pouvoir offrir l'opportunité aux ninjas de trouver un emplois et de gagner son argent comme cela.
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Message  Admin Ven 25 Avr - 18:07

Genjutsu universel : technique augmentant la durée des genjutsu pour le même coût en chakra
Combiner les effets de 2 genjutsu univers.
2 types de genjutsu :
  • Genjutsu Univers : influe sur l'environnement de ou des cibles, ne s'arrête qu'après une rupture ou si le pro genjutsu le souhaite (cout en chakra a entretenir).
  • Genjutsu d'impact : agit sur une cible durant un cours instant

Peu de DD, basé sur l'annihilation.
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Message  Uchiwa Shisui Ven 25 Avr - 21:32

Point de caractéristique (pour palier d'une part aux erreurs de sign du début et au ...négligences des joueurs même relativement ancien et d'autre part aux inégalités trop marqué des signs (évite les foule de 1) qui en plus risque de s'avérer fort pénalisant pour le PJ en fin de compte) :

A chaque montée de niveau => 50* points de caractéristique
Pour augmenter une caractéristique => Payer sa valeur en point de caractéristique

Exemple : Gaton level up ! (on se demande comment mais c'est par ce que le level up par mérite a été abandonner^^) il a donc 30 points de caractéristique. Comme il a 3 de force, il doit payer 3 points de caractéristique pour augmenter sa force à 4, après il devra payer encore 4 points de caractéristique pour l'augmenter à 5 et encore 5 pour l'augmenter à 6, etc... Imaginons à présent qu'il ait 45 de sagesse (c'est pour l'exemple^^) et bien il lui faudra payer 45 de caractéristique pour l'augmenter à 46. Sa progression en cette caractéristique en sera d'autant plus lente et ce pour éviter les déséquilibres. De plus vu la rapidité de progression des faibles caractéristiques, les erreurs de départ (et Dieu sait qu'elles sont nombreuse^) seront ainsi aisément rattrapables (par exemple vous vous rendrez compte que 1 de force, ce n'est pas terrible pour soulever des armes^^)


*Et oui 50 pour qu'un pro-taï moyen équilibré ait, au niveau 20, environ 30 de taïjustu sans les bonus. Wink
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Message  Uchiwa Shisui Lun 28 Avr - 12:14

Système de retard d'initiative :

Possibilité d'attendre qu'Untel ait fait une action pour agir ou attendre pour agir en même temps. Le retard d'initiative est définitif -sauf si l'adversaire décide lui d'en faire un-. Si à cause du retard d'initiative, aucune action ne peut se passer, les actions suivant le retard d'initiative sont annulées (pas de chakra expulsé évidemment) et on passe au tour suivant. Les personnages sont libres d'exécuter de nouveau un retard d'initiative. Cela correspond en situation réelle à ces moments lors d'un combat où chacun attend que l'autre bouge que l'autre prennent l'initiative.
Cela ouvre, il me semble, d'énorme possibilité tactique, surtout dans le travail en équipe.
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Message  Admin Lun 28 Avr - 20:12

Mhhh, n'as tu pas un exemple de situation où cela pourrais être utilisé?
Car je vois deux solutions : soit sa fonction à la manière de gambits (FFXII) où le joueur pose ses actions comme conditions à d'autres actions d'un joueur.

Ex :
Retard d'initiative sur l'action créer un clone inconsistant si l'adversaire attaque (évite une AD).

Mais comme le montre cet exemple (si il est juste par rapport à ce que propose shisui) les AD n'auront plus lieux d'être (et c'est peut-être mieux). En effet, l'AD a été créer pour éviter que le joueur qui déclare soi trop vulnérable dés le premier tour. En effet, le joueur qui a l'initiative déclare donc s'expose à des dégâts mortels si il n'est pas prudent. Avec l'AD, il pouvait attaquer tout en s'assurant une porte de sortie. Avec l'action de retardement voir conditionnelle, il pourrait bénéficier d'AD illimités mais des AD non cachés (pas en totalité).

Sa donnerait (sur le post de combat)

Action 1 (Rudolf) : si *Adversaire* fait une attaque , l'action 1 se réalise.[action conditionnelle 1 envoyée à l'arbitre).
En gros on bouffe une action avec le risque que le joueur en face n'attaque pas.

J'ai un peu de mal à vraiment comprendre ce que tu veux dire shisui, j'espère que je ne me serais pas trop égaré.
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Message  Uchiwa Shisui Mer 25 Juin - 16:28

En fait tu as surtout devancé mon propos en couplant directement le retard d'initiative avec ma proposition concernant l'action conditionnelle. Et en cela tu m'as parfaitement comprit (sauf à propos des AD, mais je pense remanier tout le système d'AD/ADI en un ensemble plus logique). Mais il d'autre applications, j'en distingue là deux principale : le travail en équipe et une parade au genjustu. Le travail en équipe impose une certaine organisation entre les membres et le retard d'initiative ouvre de belle possibilité tactique ; je peux, par exemple, user d'un retard d'initiative pour attendre que mon coéquipier ait lancé son suiton pour effectuer mon raiton. Sinon comme parade contre le genjustu, je puis afin de me mordre la joue pile au moment où il lance son genjustu (n'est-ce pas Akira Wink )

En fait cela ouvre tout un champ de possibilités tactiques jusqu'à lors inexploitées. Et puis cela donnera un peu plus de réalisme et de profondeur au combat. Qui n'a pas vu ce moment où les adversaires immobiles s'observent attendant que l'autre face le premier geste pour réagir ? C'est le principe de retard d'initiative qui est à l'œuvre.
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Message  Uchiwa Shisui Mar 15 Juil - 11:41

Système de point de combat

Je pense qu'il faudrait d'avantage valoriser les combats, essentielement pour trois raison :
_ D'un point de vue réalitse, c'est surtout par les combat que les shinobi progresse (en dehors de l'arpentissage de technique bien sûr)
_ D'un point de vue "animation du forum". Les combats entre joueurs figure en bonne place parmi les moyens de renouer un peu d'activité, par l'émulation qu'ils entraînent.
_ D'un autre côté, cela permettra aux joueurs de combattre un peu et de s'habituer aux règles (pas toujours écrites d'ailleurs... Suspect ). Personnelement j'ai du attendre plus de neuf mois avant de pouvoir entamer mon premier combat alors que je participais activement et venait presque tous les jours sur le forum...

Pour toutes ces raisons j'ai imaginé un système de point de combat, chaque combat rapporte un point de combat (voire plus si le comabt était exeptionnel soit par la stratégie, par le RP ou par la nature même de l'affrontement, les Admin sont les seuls juge à cet égard.). A tout instant, on peut dépenser ses points de combat pour augmenter ses caractéristiques ou ces compétances suivant le barême suivant :
3 points de combat = 1 point de compétance bonus
5 points de combat = 1 point de caractéristique bonus
Bien sûr rien n'empêche un joeur d'entassser ses points de combat pour le prestige, il en est le seul juge.

Note importante : Ce barême prend en compte le fait que les combat dureront un peu plus longtemps a priori avec la Réforme pour avoir le temps de bâtir sa stratégie sans être tout de suite éliminer.
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Message  Akira Mar 15 Juil - 12:13

L'idée est bonne (sauf le point de bonnus, le GVAT va devenir fou xD). J'aime bien Smile
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Message  Uchiwa Shisui Mar 15 Juil - 12:29

En même temps, je pense que c'est la récompense (la carotte ?) la plus adapté. De toute façon la Réforme va fonctionner en grande partie d'après les point bonus et pas seulement pour des combat mais aussi pour des fait RP.
Pour le travail du GVAT. Il n'y a qu'à établir un récapitulatif des points de combat et des points bonus pour chaque joueur ajourné à chaque level up. De tel sorte son travail sera nettement simplifié et il n'encoura pas la folie. Wink
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Message  Arashi Jeu 30 Oct - 13:08

Post pour idées sur Contrôle des villages

[Je marque ça par étapes par crainte de formuler quelque chose qui ne sera peut-être pas retenu.]

I.Assiègement

1)Assiéger un village Ninja

-Réunir son équipe/armée/groupe/courage(-_-)
-Infiltrer le village par n'importe quel moyen
-Soumettre les Anbus du village pour commencer*, ensuite les autres unités comme les Jounins et rangs infèrieurs trop persistants
-Tuer/Soumettre le Kage

Une fois que vous aurez réussi tout ça, vous bénéficierez de la prime par semaine et de tout les avantages cités.

2)Assiéger une demeure de Clan

-Prendre contact avec le chef
-Organiser un combat contre lui
-Battre le chef de clan

Ou

-Négocier la place de Chef avec le Chef actuel

3)Assiéger les places fortes, villages commerçants et touristiques

A.Les places fortes

-Infiltrer le Quartier Général
-Soumettre/Tuer le Général des Armées*
-Soumettre/Tuer le Seigneur actuel

B.Les villages commerçants

-Soumettre/Tuer le Seigneur actuel

Ou

-Négocier la place de Seigneur avec le Seigneur actuel

C.Les villages touristiques

-Soumettre/Tuer le Seigneur actuel

Ou

-Négocier la place de Seigneur avec le Seigneur actuel

*Pour chaque village sera créée une équipe de (10?) Anbus en comptant les Pj Anbus
*Pour chaque Place forte sera créée une force militaire et un Général.

[Ensuite Chi j'avais pensé à faire une liaisons avec les villages, comme les places fortes et les villages de commerce qui seront liés par le fait que l'un approvisionne l'autre pour lui garantir une protection, dis-moi ce que t'en penses, si t'avais déjà ton idée toute faite laisse tomber, c'est juste que ça m'était passé par la tête donc j'ai posté.]
[Si tu comprends pas pour le truc de liens entre les villages je posterais un p'tit truc.]


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Message  Admin Jeu 30 Oct - 19:11

(Youpi de la participation ! Very Happy).

En gros tout ce qui va se passer pour les sièges des différents Villages ou Cités sera géré par un ou plusieurs MJ.
Je préfère gérer sa de manière plus humaine plutôt que de gonfler les règles (déjà bien remplies). En fait, sa se voit un peu avec le système de combat qui, malgré toutes les modifications qui ont pu être apportée, comportera toujours des failles (que les arbitres sont chargées de résoudre arbitrairement ^^). Là où est la différence avec le système de combat dans un éventuel système d'invasion c'est que les invasion seront bien plus rares que les combats, donc ne nécessitent pas vraiment d'un règlement rigide.

D'ailleurs, même dans les combats le règlement peut-être contourné, et c'est volontaire, par des astuces RP (genre lancer du sable dans les yeux de l'adversaire, lancer un kunaï pour en contrer un autre, etc...).

Enfin, je pense que sa amusera tout autant le MJ que les joueurs participant au siège d'avoir un peu d'improbabilité dans leur siège plutôt que d'avoir quelque chose de tout planifié dans encombres avec un règlement établi.

Merci toutefois pour ta participation Wink.
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Message  Arashi Ven 31 Oct - 1:22

[J'avoue que ça peut paraître une peu rigide comme structure et puis j'suis de la vieille école moi :p]
[En fait je voulais mettre en forme un truc de bases pour pas qu'y est de gros bordel sur ce sujet, mais c'est vrai que ça risque pas d'arriver de si tôt. Et puis c'est mieux de faire à ta manière ce forum est fait pour ça, le RP Smile
De rien ! Smile
]
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Message  Arq Kaguya Lun 3 Nov - 1:39

Je pose juste une question par rapport aux Kaguyas

La danse des fougères est maintenant une lance projetée ? Ce n'est plus les os qui sortent du sol comme Kimimaro ?

Mince ca perd en style ...

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Message  Admin Lun 3 Nov - 1:46

Euh il me semblait que kimimaro faisait de ses os une super lance. JE crois que le fais de se déplacer dans ses os c'est tiré du sceau maudit.
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Message  Arq Kaguya Lun 3 Nov - 2:11

D'après Wiki

Sawarabi no Maï, la Danse des Fougères Arborescentes : Kimimaro fait pousser des pointes sur le sol. Les pointes viennent de la surface du sol et sont très tranchantes.

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Message  Admin Lun 3 Nov - 2:45

Mouai, je trouve sa moins classe qu'une super lance qui transperce tout dans un coup vif et puissant :s.
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Message  Akira Lun 10 Nov - 19:42

Idée pour le Taijutsu : Possibilité de rétro-lancé les suriken (et seulement que les surikens, peut être les kunais par la suite mais c'est moins évidents déjà).
Juste savoir si l'idée est intérréssante (auquel cas je propose un système ou une technique) ou sinon je laisse à l'abandon.
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Message  Admin Lun 10 Nov - 23:07

A conserver mais d'abord on se focalise sur l'essentiel.
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Message  Arashi Dim 16 Nov - 22:02

Equipement:

Bombe Fumigènes(1Pt d'action)
N.B: De petites boules noir pesant quelques gramme qui peuvent renverser la situation d'un combat, en effet au premier contact violent, la boule se casse et libère un gaz très épais dans lequel vous pouvez vous dissimuler plus ou moins longtemps. C'est très utile pour prendre la fuite donc conviendrait très bien au membres de la Lune Rouge soit dit en passant...
->Pour 1PA un nuage de fumée apparaît et dure le temps d'un tour, si vous vous cachez dedans, l'adversaire devra utiliser 3PA pour vous trouver, explorant toute la surface du nuage de fumée.
/!\Attention: Le maximum de personne pouvant se cacher dans un nuage de fumée est limité à 3.
Astuce: Vous pouvez jeter 2 boules fumigènes à côté et ainsi vous cacher à 6 dans un seul nuage formé par 2 boules !


Idées:
-Peut-être créer des grades de bombes fumigènes et en faire qui durent plus longtemps.
-Peut-être aussi créer un moyen de trouver quelqu'un dans un nuage de fumée par rapport à notre ADR? -> 0 à 10 ADR : 3PA; 11 à 20: 2PA; 21 à 50: 1PA
-J'ai aussi eu l'idée de créer une technique genre "Connaissance des fumigènes" qui te permet de voir les gens dedans et d'attaquer par surprise.
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Message  Arq Kaguya Dim 16 Nov - 22:13

Mouarf c'est une bonne idée surtout contre le Fuuton tout ca Razz

Han il est ou le smiley "Nous faisons le mal mais nous le faisons bien" Sad

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Message  Tetsuya Dim 16 Nov - 22:42

Cher compatriote arrête de ruiné le morale de c'est bon vieux rebelle xD

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Message  Akira Lun 17 Nov - 19:42

Pas mal, mais le gars caché à l'intérieur ne voit pas non plus son adversaire (je vous laisse rentrevoir les possibilité niveau rp et tactique).
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Message  Arashi Lun 17 Nov - 21:13

D'où la techniques, "Connaissances des Fumigènes" qui te permettrait de trouver un adversaire dans la fumée, sans user de PA ?
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